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Cocos-BCX系列专题报道一:项目背景

2019-10-18 可可狮 来源:区块链网络

文|看听说

1.?游戏产业的全球背景

游戏产业的快速发展已是有目共睹的事实,在经济不景气的全球背景下,游戏愈发的被世界所接受,全球对游戏的重视程度不断加深。早在2006年,全球游戏产业就拥有了2800亿美元产值,与游戏产业相关的周边衍生产品产值则高达6000亿美元。在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其支柱产业。

游戏产业的高速发展为社会创造了巨大财富,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的。近年来,随着游戏产业发展,游戏正在逐步取代传统的家庭娱乐项目,深入人们的生活之中,日益受到社会的普遍重视。

2.?游戏产业的行业背景与链游的机会

在文化部印发的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中,将?“文化产业成为国民经济支柱性产业”明确为“十三五”时期文化产业发展的主要目标,而游戏作为文娱产业的重要组成部分,必然会迎来新的发展与机遇。

而在游戏市场未来的机遇之中,链游在游戏规则、资产交易、玩家粘性等方面有着极强的竞争力,有着成为新增长点的巨大潜力。Cocos-BCX作为新一代数字经济平台,将第一阶段目标致力于游戏场景,这不仅符合了市场需求,也满足了时代发展的需求。

3.?我国游戏产业的发展与发展链游的必要性

我国游戏产业的蓬勃发展,为链游的发展提供了良好的环境和土壤——多年来,我国游戏产业高速发展,游戏市场销售收入不断提升,游戏产业愈发庞大。(下图为2008——2018年中国游戏市场实际销售收入与增长率)

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数据来源:伽马数据(CNG)

从数据上看,近十年来,我国游戏市场呈高速发展状态,成果喜人——据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》显示:2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,增速10.8%,较去年有所回升,游戏产业进入严格管理一年多来,已经初见成效,产业呈健康发展态势。

但就总体而言,游戏市场发展已略显颓势,增速放缓已成既定现实,这意味着传统游戏业务的发展已经出现了瓶颈,行业需要一个新的爆发点去突破这种状态,而具有多重优势的链游就是一匹可能引爆游戏业新增长点的黑马。

4.?Cocos-BCX的横空出世

不论是产业的持续发展还是对现状的突破都离不开新作的开发,而游戏的开发也离不开游戏引擎——2017年末区块链游戏开山之作加密猫的盛行,让陈昊之看到了区块链游戏市场所存在的市场蓝图,并在2017年由陈昊之陈总发起,组建了区块链游戏项目,该项目也就是我们熟知的Cocos-BCX。

4.1 Cocos-BCX的目标

Cocos-BCX将为开发者提供支持高性能应用的公链,还提供了支持在多区块链环境和设备上开发游戏的游戏引擎,同时提供可视化、脚本化和数据驱动的开发工具。此外,Cocos-BCX 还制定了适用于行业的非同质数字资产标准——BCX-NHAS-1808 标准。

4.2 Cocos-BCX的社区背景

Cocos-BCX本身具有很强的优越性,这不仅仅是较之区块链项目而言——对于游戏引擎来说,社区生态至关重要,而Cocos-BCX的团队拥有最强的开源引擎积累和开发者生态积累,这是先天优势(图为测试链开发者访问量、合约的编译次数及访问区域)。

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目前的链游项目更多的是一款游戏或者在某条公链上的几款游戏,而即使仅从测试链的数据来看,Cocos-BCX的活跃数据,比很多已经完成主链部署的公链都要高出不少,这就是开发者积累的直观体现——大量的开发者积累加上团队丰富的游戏产品储备,我们完全有理由相信Cocos-BCX会成为链游行业中的佼佼者,并且推动整个行业的发展。

5.?玩家对于链游的需求

任何一个产业的存在必然是有与之对应的需求,而行业的发展必然是针对性的解决了某些痛点——传统游戏存在的问题已是老生常谈,游戏规则的不透明(例如核心规则、概率等),游戏管理的中心化易作恶(例如R星肆意封停玩家账号清零数据甚至永久封号、魔兽金币交易疑黑皆封等问题),而由此可见一斑,传统游戏普遍存在着这些问题,这些问题的存在,无时无刻不在影响着玩家的体验,而随着市场发展和玩家群体的增长,玩家对于游戏的要求不断提升,解决这些痛点的需求也日益增大。

作为新一代数字经济平台,Cocos-BCX将会向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明、不会发生后台操纵道具掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,且尽可能的使游戏玩家的资产能够长时效、安全、去中心的保存,这将创造性的解决传统游戏的痛点——通过游戏“金币”使用同质化资产结算、游戏“金币”和道具的自由兑换以及关键规则上链运行等手段,从根源上解决传统游戏痛点,满足玩家对游戏的新需求。

6.?总结

电子游戏被称作“第九艺术”,这是发达的科技对多种艺术形式的综合表达,从全球近年来对游戏的认同程度来看,游戏不断被更多人接受和追捧,从十多年前的“人人喊打”到今日的人人喊“打”,游戏得到了长足发展,而游戏作为文娱产业的重要组成部分,也必然是我国未来文化产业的支柱产业。链游作为游戏界新星,一方面满足了市场突破自身的需求,一方面满足了玩家对更透明更公平的游戏的需求,另一方面也满足了开发者对健康环境的需求,甚至收入模式的改变可能解决目前开发者与游戏玩家的对立问题,故而从需求上看,链游的发展是不可逆的。

游戏产业发展的下一步已经缓缓迈出,希望大家最后都会在车上。

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编译者/作者:可可狮

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