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【RealmX】一款高自由度UGC+爬塔类的休闲游戏

2019-08-05 不详 来源:网络

导读:游戏作为区块链的最佳落地场景之一,是Dapp领域的一条重要赛道。但链游「门槛高」,「没人玩」的自带属性让这条赛道日渐冷清,只剩下开发者和一小撮存量用户圈地自萌。如何打破圈层,收获增量用户,是每个链游开发者都要面对的生存课题。DappReview最近注意到,一款名为《RealmX》的链游低调上线。我们去游戏官网观光了下,发现既没有火爆的预售成绩单,也没有针对小白的区块链科普,一点都不「链游」。DR小伙伴花了六七个小时探索了这个游戏后,我们采访了《RealmX》的主创们,为大家带来这篇攻略+采访。

「玩了我们的游戏你并不会知道区块链是什么。」
「在我们的DApp中,‘D’的部分占比不超过5%。」
「在用户体验上,我们是一款很中心化的游戏。」
……

以上言论均来自区块链游戏《RealmX》主创Alex。

这是DR小伙伴头一次听到一款区块链游戏以「去区块链化」作为卖点大肆吆喝,有个性。

一直以来,DR小伙伴都坚持这样一个观点:链游的本质在于「游」。而有一些链游团队以「链」为卖点,把「链」作为和投资人谈判的筹码,他们或许忘了,区块链在或不在,他们制作的必须是一款游戏。

而判断一款好游戏的标准是好不好玩,具体谁说了算?当然是玩家。《RealmX》深谙此道,今年上半年趁着大伙都在「区块链革命」和「区块链骗局」间来回摇摆的工夫,搞了4轮内测,覆盖测试用户3000余人,其中大部分都是传统玩家,知道比特币的人凤毛麟角。

DR小伙伴在这里并非要吹捧《RealmX》是一款多么优质的游戏,事实上从内测玩家的反馈来看,游戏依然有很大的进步空间。值得肯定的是,《RealmX》在争取传统游戏用户群方面做出了积极的尝试。

四轮内测下来,《RealmX》收获了几百号死忠玩家,一位爆肝的骨灰级玩家甚至进入了游戏团队实习。「游戏的更新迭代吸收了很多玩家的建议,《RealmX》并不是团队的,而是属于玩家的。」团队负责人Alex表示。

游戏玩法

《RealmX》是一款高自由度UGC+爬塔类的休闲游戏,运行在BCH区块链上。玩家扮演一位被时光机传送回原始社会的人类,将通过在不同世界的不断冒险,收集物资、升级道具、提升生产力,体验人类社会从野蛮走向文明的演变过程。游戏包括以下几个核心玩法:

1. 战斗

玩家要靠外出战斗获取资源,游戏目前开放的第一世界包括平原、森林、沙漠、海洋四类战斗地图,根据不同地图类型会随机出现地面类、飞行类,矿物类,水生类等不同类型的敌人。

在战斗系统中,对战双方都具有连击、防御、撒毒、流血、治疗等多种战斗技能,玩家需要根据敌人的战斗意图调整战斗策略,赢取胜利。

道具和敌人存在克制关系,比如用镰刀打植物怪,用弹弓打鸟,用锤子砸矿物怪都效果拔群。所以根据敌人类型装备道具能让刷图事半功倍。

每次外出战斗角色的能量值是一定的,能量耗尽会强制退出战斗。

2. 资源收集

资源收集主要有三种途径:

一是刷图,每次战斗后玩家都可以获得制作材料、空白蓝图、种子、动物等战利品。
二是培养,战斗中得到的种子可以带回农场播种,动物可以放进牧场培养,成熟后就可以获得相应资源。
三是系统奖励,系统会定期发放奖励来支持玩家冒险。

3. 蓝图制作和物品合成

这部分是游戏最核心的一环,可以让玩家自由地创作物品,如果物品属性很好就有机会通过投票成为世界中的「爆款」。具体过程如下:

战斗过程会有一定几率(很低)掉落空白蓝图,将空白蓝图放入蓝图绘制台,投入三样材料(可重复),就可以创造一个新的物品蓝图。

以下图为例,空白蓝图+黄色羽毛x2+紫色羽毛=DR头巾的蓝图,头巾属性有+1防御、+3生命、+8能量。

蓝图制作的随机性极高,即使是同样的配方也会生成不同的蓝图,比如同样三个木头的配方,有可能合出武器、上衣、裤子、帽子、饰品等5种装备类型,即使合成出同类型的装备也会有数值上的区别。目前的游戏世界中有20+种资源,在不考虑数值差异的情况下理论上可以制作出5*20*20*20=40,000+种蓝图,未来游戏还支持在合成品基础上再次进行蓝图制作,创作自由度拉满了。

蓝图配方制作完成后,需要经过投票系统才能让其他玩家使用,支持者需要购买钻石为心仪的蓝图配方投票,累积获得1000钻石的蓝图配方将成为游戏中的公共蓝图,支持者将获得合成物品的收益分红股权。

需要注意的是,使用公共蓝图合成物品的次数是有限的,只有100次,这意味着游戏中的每件合成物品都是限量100件。来晚的玩家只能通过租赁或者购买的方式进行获取。合成物品消耗的钻石将回馈给物品的作者和投资者。

4. 积累 产力开拓新世界

产力是《RealmX》中世界进程的最重要标尺,玩家的每次冒险和生产,都将会提升世界的 产力, 当世界 产力达到 定数值后,就将 动开启新一轮的投票,满足投票需求的内容就可以进 到游戏中。

就像《我的世界》一样,《RealmX》玩家的游戏目标可以有很多,热血玩家以击败世界中的所有敌人为目标将它当做一个RPG游戏;热衷投资的玩家可以挑选好的蓝图进行投资或者垄断物品资源,期待以后会有巨大收益;使命感爆棚的玩家以不断提高世界生产力,以开拓新世界并为新世界制定内容为己任。

《RealmX》的测试

前文提到,《RealmX》共进行了4轮内测,第一、二轮内测主要以Dapp圈用户为主进行游戏的可行性分析,三、四次内测大部分面对非Dapp圈内的大学生用户。由于项目方是以正式运营的态度来进行内测的,内测中制作出的蓝图也将保留到正式上线。

在第三、四次内测中,内测玩家表现不俗,很多玩家在几天内几乎不睡觉天天爆肝,利用20多种资源总共合成了90种装备物品。下图为合成数量Top 15的物品蓝图。

他们已经开始享受其他玩家合成费用的分红,在正式开服后也能获得持续收益。

官方组织了玩家部落生产力排行榜活动,钓出了一堆「肝帝」玩家。

《RealmX》的内测在合伙人木木小姐眼看来完全是按照传统游戏的标准去做的,游戏经过一轮轮内测吸收了许多玩家的建议,才变成了如今正式上线的样子。比如:游戏界面从横版变成了竖版,战斗系统从掷骰子变为物理攻击,增加了农场以及PvP玩法等等。

这种游戏与玩家一起成长的过程其实是《RealmX》整合深度用户,构建社区的过程,很多内测玩家在这个过程中被转化为游戏的忠实粉丝,自然而然地成为了区块链的新用户。《RealmX》通过快速迭代的测试从可行性分析、功能测试、玩法改进、构建社区一气呵成,值得其他项目方借鉴。

即将来临的World of Tinker

World of Tinkers,顾名思义,就是创作型的玩家聚集地和支持玩家产出内容的必要工具的总称,是《RealmX》的要组成部分。World of Tinkers 前计划提供三个模块支持玩家间相互协作,产出内容,并发布到《RealmX》游戏中。
它包括以下三大工具:

1. 协作工具——RX-Lab

定位:社区内互动、玩家间协作的 具

保证创作者、玩家、投资者之间沟通的顺畅,在社区中激发创意。在确定多人协作的意向后,临时团队将会创建 个开发项 ,并将约定的全部必要内容提交上链,作为后续合作、分配的最主要依据。

2 开发工具——RX Editor

定位:面向游戏策划、美术与功能开发的轻量开发工具

向玩家提供以图形化(GUI)交互界面为主的开发工具,以及足够的可调整空间让玩家发挥全部创作能力。

3 发布工具——RX-Launch

定位:创意内容与游戏的连接器

让玩家创作的海量内容在面向全部玩家前经过World of Tinkers社区成员的测试与反馈,保证内容的质量,同时通过投票决策的共识机制让新内容在进入游戏前就获得足够玩家的支持和价值承载。

通过World of Tinker帮助RealmX将游戏中的投资者、普通玩家和内容作者联系起来,形成以UGC+内容消费的良性循环,将玩家的创造力尽情的发挥出来,并能利用区块链技术保证创造的价值不侵犯。

Q&A

DR:请您介绍一下游戏团队的情况。

Alex:我们团队十几个人,大多来自游戏行业,我们整个班底磨合五六年了,之前我们合作过休闲类、卡牌类、竞技类等多种传统游戏。

DR:请您谈下《RealmX》的预期目标。

Alex:8月份开始我们会逐步落地推广,我们的短期目标是19年年底前覆盖100万注册用户,我们的目标用户是圈外用户。我们现在所有的推广路径和用户获取路径都是按照互联网项目去做的。长期来看,我们会继续探索跨链的可能,我们未来希望做一个跨链的系统出来。

DR:在运营思维上,区块链游戏与传统游戏区别在哪?

Alex:首先,我认为开发者应该放弃一个幻想,就是你对游戏还有非常强的掌控。三个月后,我认为我们对于游戏中道具内容的掌控应该几乎为零。其次,种子用户的价值被无限放大,区块链游戏的种子用户投入的感情和注意力会比传统游戏的种子用户更多。

DR:氪金玩家和平民玩家的游戏体验区别大么?

Alex:基本的游戏体验会有一定差别,但我们会尽量把它控制在一个可接受的范围,氪金玩家一定是有优势的。但是在游戏新内容的决策权方面,差别会非常大,投票决策类似于pos机制,基本原则是money talk,谁有钱谁说了算。很好理解,氪金玩家毕竟是花了钱想要创造新内容的,他们承担了资金风险。

DR:平民玩家如何在游戏中赚到钱?

Alex:他们可以用创意来赚钱。玩家只需要付很少的钱,甚至几块钱就可以生成自己的道具内容。其他玩家投票通过后,这个道具就可以在游戏中出现,也就实现了变现。只要其他玩家愿意花钱合成这个道具,每一次合成创造者都能得到分成。另外,游戏里一个道具的合成次数是有限的,每个token道具只有100个,也就是说玩家还可以通过垄断关键资源来盈利。

DR:为什么每种道具只能合成100个?

Alex:我们对于道具的认识包括3个维度:

一是道具的使用权,当1种道具被合成100次后,其他用户只能通过租赁来使用;
二是道具的所有权,玩家购买1个道具就相当于对这种道具有1%的所有权;
三是图纸的所有权,类似创业者和投资人的关系,在物品还未进入市场的时候投资人通过投资来获得图纸的所有权。
总而言之,投资人获得图纸所有权,100个玩家通过合成获得物品所有权,剩下的玩家通过租赁获得物品的临时使用权。

DR:如何看待当前区块链游戏行业的发展情况?

Alex:我们对链游的发展十分乐观,只是目前很多链游团队太看重区块链了。区块链在我看来只是一种技术,把区块链的思路做出来,远比在技术层面表达出来更重要一些。当前区块链底层没有那么完善。效率没有那么高。很多团队受制于技术,做出的游戏吸引力没有那么高。我们的目标很简单,先不考虑区块链给我们带来的限制,大不了先做成中心化的东西,我觉得以这种思路去做,区块链游戏能产生的内容会更多更丰富。

DR:开服到现在两天的数据如何?

Alex:有将近800位玩家,我们种子用户质量很高,次日留存极高有83.52%。有12.89%的玩家学会了使用BCH来付费。一个有意思的数据是:已经有3件装备被垄断了,后面的发展应该会越来越有意思。

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编译者/作者:不详

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